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炒股配资首选配资 莉莉丝花10亿打造,首款自研国产英雄射击游戏《远光84》,能否像在海外一样能打?_玩法_产品_头部

发布日期:2025-06-17 22:35    点击次数:181

炒股配资首选配资 莉莉丝花10亿打造,首款自研国产英雄射击游戏《远光84》,能否像在海外一样能打?_玩法_产品_头部

一年一度的暑期档即将开始炒股配资首选配资,从往年的经验看来,各大厂商的新品大作在这两个月会集中式迸发,其中值得关注的产品不少,莉莉丝首款自研的国产英雄射击游戏《远光84》便是其中之一。

说起来,《远光84》其实算不上新面孔,它早在两年前就上线了海外。

2023年《远光84》在海外上线,在多个重点国家与地区登顶下载榜,拿下Steam全球热销榜TOP20,累积创号数量超5000万等等。

作为莉莉丝旗下颇受瞩目的新品,《远光84》在海外的表现已经超出了很多人预期。但众所周知,这几年国内射击市场其实比海外更卷,众多大厂手中在研/上线的新品很多。

大家都很好奇,面对国内市场,《远光84》究竟还能否像在海外一样能打。

上周六,项目制作人和发行团队接受了媒体采访。从采访内容来看,为了打好这一仗,莉莉丝对《远光84》的资源倾斜相当大,投入了超10亿研发。

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按照莉莉丝的说法,这么大阵仗就是冲着打造「国产英雄射击旗舰之作」的目标去的。而莉莉丝所展现的野望,的确让人对《远光84》国服未来的发展,抱有更乐观的预期。

英雄BR射击玩法“大有可为”

“BR射击玩法没有过时”,制作人豌豆对此十分笃定,“我们一直在观察BR射击赛道的头部产品,数据和表现都很平稳”,“这意味着它是好玩的,玩家愿意玩的”。在他们看来,只要玩家需要那就是好玩法,值得去深挖,去做超预期的体验。

仔细想想,这种判断确实站得住脚。

BR射击玩法发展至今已有10年历史(在2015年的H1Z1中初步定型),在射击品类中站稳了三大玩法之一的位置。搜打撤虽“火”却不可能取代BR,就如同当年BR火爆全球,会影响到双边对抗射击,却也无法替代“前辈”。本质上,它们提供的是完全不同的娱乐体验。

厂商集中争夺搜打撤,考虑的不单单是新热度,还有与头部产品竞争的难度,暂无“统治级”产品的搜打撤更容易突围,而BR射击玩法目前大部分用户被锁死在单款头部产品中。

但它肯定不能说明BR射击玩法没机会了。开放世界二游是最好的市场例证,米哈游的《原神》很长一段时间都独占大盘,投入与品质难追项背,到了今天也步入了“百花齐放”的新阶段,因为用户很难完全被一款产品满足,基于玩法之上的差异化即是入场证。

聚焦到《远光84》,其卡位的“英雄+BR射击玩法”爆发机会还要更加凸显。

过去几年,“英雄+细分射击玩法探索”的吸引力在国内市场接连有爆款验证,传统双边对抗射击玩法上诞生了《无畏契约》,搜打撤射击玩法上诞生了《三角洲行动》,而到BR射击玩法上,却还没有出现过“英雄+”的旗舰级爆款。

据了解,不止一家厂商关注到了这一空白,某头部大厂的高管就一直很看好英雄BR射击玩法,持续在布局该类产品。《远光84》算得上是其中实力较强的争夺者之一。

如今预计暑期上线,又有了抢占先机的时间优势。

10亿研发规模的游戏,有多能打?

坦白地讲,投入10亿研发的射击游戏并不常见,可能会有不少人想问,莉莉丝这钱都花在哪里了?

豌豆在采访中给出回答,《远光84》研发主要支出部分在于打磨战斗品质上,从枪模制作部分到动画调校,再到动捕等技术管线,团队都倾注了大量人力和物力;在枪声细节上,团队专程前往海外进行实地录制,只为还原最真实的枪声。

这些资源的投入,实打实地呈现在战斗表现上。

在枪械的模型、打击反馈、命中效果、检视动画等方面,《远光84》均展现出射击头部产品的水准,做出了战斗的爽感和沉浸感。

以检视动画为例,《远光84》的枪械表层质感明显,涂层色泽饱满,表面纹路细腻分明,各金属构件的反光表现更符合真实物理规律。

在射击手感优化方面,团队着重提升音效反馈与视觉表现力,通过增强命中提示光效和武器击发音效来强化操作反馈,命中效果和击杀特效设计得更为清晰,让战斗过程中碎甲打肉的体验更加爽快。

值得一提的是,《远光84》团队成员的阵容相当豪华,不少核心人员参与过国内外射击头部产品的研发,有着成熟的研发经验,对自身、对产品都有着超高要求。

正因如此,团队更多是以自驱力在推动创新,而非单纯依赖过往经验,他们的目标也非常明确:将《远光84》打造成国产英雄射击旗舰之作。

从第一人称视角和第三人称视角的同步推进,或许可以看出《远光84》成为国产英雄射击标杆的潜质所在。

看似是简单的视角变换,但背后却是两套完全不同的底层设计逻辑,这里面有多复杂?

一位做英雄射击项目的制作人曾告诉我,第一人称和第三人称镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡都有较大区别,实际落地到游戏里面会出现很多问题,在长线中的英雄平衡和地图改动等方面要考虑得更多,对研发管线和长线运营来说很有压力,这也是大部分射击游戏仅有一个视角向的主要原因。

但莉莉丝最终还是将《远光84》做成了双视角,其中或许有两个方面的考量。

其一,双视角是从玩家需求出发的产物。第一人称视角和第三人称视角对应的是两种不同操作习惯的玩家群体,从海外试运营到国服两次测试,玩家社区中呼吁官方上线第一人称视角的声音并不小,这很大程度反映出玩家群体对双视角的需求。

其二,做双视角也是为了大DAU铺路。凭借英雄射击+大逃杀的底层玩法,《远光84》能够触及到的目标用户群体是所有爱好竞技的玩家,在如此庞大的潜在用户基量下,莉莉丝自然不希望玩家因为单一视角的限制而放弃尝试游戏。

因此,在第三人称研发管线成熟后,《远光84》团队又从零开始做第一人称动态系统的开发,目标是做出“强沉浸感,人枪合一”的第一人称。

团队基于第一人称视角做了不少细节,比如说为了加强游戏中的战斗表现效果,团队花费了大量的人力和研发成本,在国内射击赛道中首次做到了“左右手分离”,通过精细化拆分角色双手的功能与动作,实现在第一视角下“左手搓技能、右手射击”的效果,让玩家的每一个输入都能有即时反馈。

站在更长远的角度看来,《远光84》双视角的打法也很具意义,一旦双视角的成效得到验证,它很有可能成为射击游戏在未来迭代进化的方向,射击品类的下沉用户市场边界或许存在着更多探索空间。

此外,《远光84》的10亿研发成本中,有一部分是隐形成本。

在射击品类最大痛点,也是射击玩家最关心的外挂问题上,《远光84》团队投入了不少成本。

具体来说,他们在数据链构建、AI行为分析模型搭建、可疑玩家实时监控体系以及强监测逻辑设计等方面,目标是在《远光84》中打造出可媲美世界一流水平的反外挂系统。

《远光84》团队在打击外挂方面上相当重视,并有着十足的信心去做好这件事。事实上,在逐光PC测试中,几乎没有对外挂问题的投诉反馈,不少玩家对游戏的反外挂效率和能力表示肯定。

能够预见,在持续的反外挂投入中,《远光84》的局内生态环境将持续向好,玩家的体验也将线性提升。

投入10亿研发的莉莉丝,真正做到了把钱花在刀刃上,《远光84》不仅在核心内容品质上值得肯定,在局内生态建设和体验优化成效等方面也做得相当可观,这或许正是莉莉丝将其打造成国产英雄射击旗舰之作的底气所在。

僵化了7年,国内BR赛道需要点新鲜感

实际上,就目前国内市场环境而言,一个足够新颖、品质够打的BR产品,的确有机会开辟新的蓝海。原因也不难理解:

首先,国内BR赛道虽然已经发展了7年之久,但一直处于竞争僵化的阶段,基本只靠个别头部产品撑起整个市场,而且PC端则基本没有产品去深挖。

这种局面形成的原因颇为复杂,既由版号政策、产品品质所决定,也受各家战略选择影响。

毕竟,射击游戏往往是大厂才有资格玩的品类,而有资格玩的大厂不一定会做,会做的不一定做得好,做得好的版号不一定过审。

所以,一款能打的国产射击游戏能够孵化出来,往往是个奇迹。

相比之下,海外BR赛道就热闹多了,虽然也逃脱不了寡头主导,但无论PC端还是手游端,都至少还有几款头部产品互相分蛋糕。像《PUBGM》《Free Fire》《荒野行动》《战区》等,即便质量不一,也能在各自优势地区发光发热。

这也侧面说明了,目前发展更稚嫩的国内BR市场——尤其是英雄射击这块,还有很大的空白。

考虑到国内BR产品的主战场在手游,而非PC。同时,这些年PC游戏也在全球范围逐渐的复兴。在这个关键节点下,有双端高品质优势的《远光84》,有望在国内开辟一个新的市场空间。

其次,射击品类其实不像MOBA那样一家独大,几乎每隔两三年就会出现一个新产品。

这导致射击玩家对射击新品,乃至非射击新品的包容性,比一般玩家更强。

Newzoo不久前发布的《2025 PC与主机游戏报告》就显示,BR玩家在游戏时长上,已经逐渐流向了射击和RPG品类。

至于国内玩家,虽然没有确切的数据报告,但从社区评论中也不难看出,他们也在渴求不一样的射击产品出现。

至于玩家需求的方向嘛,点点数据最新报告就显示,虽然现在射击游戏玩家关注度已被大逃杀品类高度“驯化”,但未来仍存在一种错位竞争,即:在“降低学习成本”与“保持玩法深度”之间取得的平衡。而《远光84》所走的,正是这个方向。

总之,无论是从品类现状,还是玩家市场的角度去看,国内BR赛道都期待一款全新的产品,去推动品类发展。

目前来看,《远光84》正是当中一股重要的力量。在CBT2测试期间,游戏会获得测试玩家高口碑认可也就不奇怪了。

以长期主义,铸国产英雄射击旗舰之作

回顾《远光84》过去的成绩,从2年前海外软启动测试,到后来国服CBT1、CBT2,其实是在一路走高的。

在谈及这些成绩时,制作人豌豆将其归功于团队的长期主义,这也是莉莉丝过去所一直强调的理念:即要求一个团队认识、理解在特定领域不断积累知识的重要性,其中就包括团队协作、开发工具、产业管线、用户认知等游戏开发的综合层面。

莉莉丝过去的所有成功,几乎都与长期主义有关。在那个行业都觉得卡牌游戏卷无可卷时,作为后来者的莉莉丝却靠着《小冰冰传奇》杀了出来。

之后的《剑与远征》、《剑与远征:启程》更是将其推向巅峰。而实际上,这三款成功的产品,都是由莉莉丝同一个团队所研发。

《远光84》这个项目至今的种种经历——无论是从最初简单爽快的喷气背包,改成加入英雄技能、宠物,朝着「MOBA+BR」的融合路线走,还是这次投入巨大成本去做PC级的品质迭代,都是莉莉丝长期主义的体现。

作为莉莉丝的转型之作,《远光84》正瞄准着赛道的空白领域尝试突围。捉宠要素给英雄射击玩法添加了新的战术维度,而免费永久续杯的Battle Pass也对长线运营提出了新的解题思路。

在近两年边测边改的过程中炒股配资首选配资,《远光84》坚持以满足玩家需求作为大原则,在创新过程中已经逐渐走出了自己的道路来。在目标成为国产英雄射击旗舰之作的路上,游戏也将给这个看似成熟的赛道带来新的活力。

发布于:上海市